Avec le boom des smarpthones, iPhone et Android an tête, les applications et jeux mobiles s'intègrent de plus en plus au business model des entreprises investies dans le M-commerce en général (desprofessionnels du tourisme, aux entreprises de presse, en passant parles e-boutiques, etc.). Mais quels sont les pré-requis et les clés du succès d'une application ou d'un jeu sur mobile ? La société Magma Mobile, éditrice de jeux mobiles à succès (Pinball, BubbleBlast, jeu de Mahjong), a connu un développement accéléré depuis sa création il y a deux ans. L'un de ses créateurs, Etienne Jambou, qui a auparavant participé au développement de Google Adsense en France, dévoile certains des éléments essentiels à la réussite commerciale d'un jeu sur plateforme mobile, sur la base des récents « hits » de Magma Mobile. Des conseils transposables d'ailleurs pour partie aux applications mobiles davantage axées vers le service pratique aux mobinautes.
CCM - Quelles sont selon vous les clés du succès d'un jeu pour plateforme mobile ?
Etienne Jambou - L'un des fondamentaux est d'apporter de la « joie » aux utilisateurs, avec le but de toucher un maximum d'utilisateurs. L'aspect « fun » est intimement lié à une stratégie de développement globale. Les jeux que nous développons chez Magma Mobile sont extrêmement intuitifs. Nous essayons de créer des premiers niveaux de jeux sans trop de texte, où les joueurs apprennent à comprendre l'univers dans lequel on les fait évoluer.
Il y a bien sûr une certaine notion « d'addiction » qui intervient, mais dans le sens positif du terme : il faut favoriser un rapport au jeu qui déclenche l'envie chez l'utilisateur de progresser, de se lancer des défis à chaque niveau franchi. On se distingue aussi d'autres sociétés qui développent des jeux visant essentiellement une « démographique » masculine.
Enfin, nous essayons de créer des jeux -de type puzzle- offrant un nombre de mises à jour potentiellement illimitées, ce qui permet d'en relancer l'attrait, surtout pour nos gamers les plus distingués et les plus actifs.
Nous nous attachons également à ajouter des couches sociales à nos jeux : les utilisateurs peuvent consulter et comparer leurs scores, se créer un univers entre eux.
CCM - De l'idée du jeu à sa conception, puis à sa commercialisation, quels sont les jalons importants pour produire un « hit » selon vous ?
EJ - Nous ne pensons pas qu'il est possible d'anticiper en amont le succès d'un jeu. C'est la raison pour laquelle nous testons des concepts très différents. A ce jour, nous avons développé plus d'une vingtaine de jeux. Comme on ne pas anticiper ce qui marche, on a tendance à créer beaucoup de concepts, sur la base de preuves des concept (également proof of concept, ou POC) : un ingénieur va développer les physiques et un concept pendant une ou deux journées. Ensuite, nous prenons une décision qui consiste à allouer des ressources ou non, en s'assurant notamment que le jeu est en phase avec nos exigences et va toucher le plus grand nombre possible de personnes.
Quant le POC est validé, on va consacrer pas mal de de temps au développement des aspects techniques et graphiques, en fixant une chronologie relativement courte. On essaie de lancer le jeu dans un délai de deux mois.
Une fois qu'il est sorti, nous sommes à l'écoute de la communauté et des éléments qui sont remontés en termes de bugs ou de fonctionnalités que celle-ci souhaiterait voir apparaître. Nous sommes donc très actifs sur le suivi du nouveau jeu sorti pendant un mois. Sur la base des statistiques qui nous parviennent, nous arbitrons ensuite quant au fait de donner au jeu davantage de soutien technique et marketing.
CCM - Le marketing mobile occupe une place stratégique importante chez Magmamobile lors du lancement de nouveaux jeux, quels en sont les principaux aspects ?
EJ - Quand je travaillais à Google, j'ai eu pour responsabilité de développer une « stratégie éditeur » qui consistait à définir les éléments d'une stratégie gagnante pour les éditeurs sur le web, dans ce cas ramené à certains produits Google.
Cette stratégie s'articulait en trois temps : « Drive (trafic), retain (fidélisation), monetize (monétisation) », c'est une technique assez simple mais qui permet d'obtenir une structure solide pour le web ou le mobile, à la fois pour nos actions on-line et dans le cadre d'une utilisation off-line. L'objectif est donc de ramener du trafic -pour le téléchargement des jeux-, de fidéliser le joueur, puis de monétiser le jeu.
Pour générer du téléchargement, tout commence par une réflexion autour de l'application ou du jeu : est-ce que le produit final permet de résoudre un problème quand il s'agit de l'applicatif ? Ou apporte-t-il de la joie ou du plaisir quand il s'agit d'un jeu ?
C'est une première question qui peut sembler banale, mais souvent les entrepreneurs français ont tendance à s'attaquer à des problèmes qui ne concernent que la France, voire des régions françaises, au lien d'avoir une réflexion globale, pour toucher une démographique la plus large possible. Un de nos meilleurs jeux, Bubble Blast 2, est traduit aujourd'hui en 20 langues : à l'origine, il y a eu une réflexion poussée pour faire en sorte que ce jeu soit le plus accessible possible, ensuite, il y a eu une réflexion purement technique : pour s'assurer qu'il fonctionne avec n'importe quel type de résolution, qu'il s'agisse d'un petit smartphone vendu dans un pays émergent ou d'une tablette tactile, avec des spécifications techniques très avancées.
Il y a également une réflexion sur la compatibilité avec les systèmes d'exploitation, compte tenu de leur répartition aujourd'hui : sur Android coexistent de vieilles versions de type OS 1.5 et des versions plus récentes, c'est un élément à prendre en compte car nous voulons que le jeu soit compatible avec l'ensemble des terminaux.
Enfin, on s'assure d'avoir un titre de jeu qui est pertinent, en anglais, avec une description du jeu comportement des mots-clés, pour un bon référencement.
CCM - Et concernant les phases suivantes ?
EJ - Après le lancement, c'est la phase de on-line de marketing, où l'on a le rôle d'annonceur, et du off-line marketing qui se fait souvent par l'intermédiaire des constructeurs ou des opérateurs qui mettent en valeur les jeux et applications présentes sur leur téléphone. C'est un levier qu'on peut se permettre après avoir atteint une certaine taille critique.
Il y a ensuite le « push social » : notamment en s'appuyant sur notre communauté Facebook ou Twitter, à qui on va envoyer des informations sur les mises à jour et la disponibilité de nouveaux jeux.
Après il y a des techniques marketing plus compliquées, qui nécessitent des partenariats : comme le fait d'être bundle avec les constructeurs, c'est-à-dire d'avoir les jeux intégrés dans les téléphones. Même chose avec les opérateurs en France, car ce sont eux qui prennent cette décision. Avoir une bonne relation marketing avec les opérateurs et important
CCM - Quelle est la différence d'approche marketing entre un jeu/application mobile proposée sur Android et sur iPhone ?
EJ - Le business model varie bien sûr en fonction des plateformes que l'on cible. Quand on est sur iPhone et Apple, on sait que les utilisateurs sont un plus aisés que sur Android. On pourra donc aller beaucoup plus facilement vers des applications et des jeux payants que sur Android. Il faut donc bien prendre en compte la population qu'on va toucher pour ajuster son business model. En ce qui nous concerne, nous étions dans une approche visant à faire de grands volumes en vue d'intégrer de la publicité.
En un clin d'oeil
Magma Mobile
- Création : décembre 2009
- Développement de jeux, et d'applications mobiles (l'Express, Societe.com, etc.)
- Gestion de l'annuaire d'application de jeux AndroLib.com
- 35 millions de téléchargement de jeux et applications sur 18 millions de terminaux uniques
- 6,7 millions d'utilisateurs actifs sur 30 jours.
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